Keanu Reeves Russian Edition
кумир  
  «... Люблю писать песни. Люблю, когда меня окружают настоящие друзья. Люблю путешествовать. И люблю играть на гитаре. Кроме того, люблю бесплатное пиво. ...»
кумир Бег от Матрицы по лезвию бритвы
 
человек
человек
актёр
актёр
музыкант
музыкант
             
    Библиотека:

: Рецензии
рецензии и аналитические статьи о фильмах, в которых снимался Киану Ривз



cортировать по
дате публикации
названию публикации
названию издания

: Интервью

: Заметки

: Статьи

: Переводы

: Все публикации

: Поиск



Прислала Toffee

    Бег от Матрицы по лезвию бритвы

Версия для печатиСедьмой континент, 2000

Киберпанк - модное слово, и, подобно большинству модных слов, оно почти лишено реального содержания. В голове у каждого киномана сидит набор фильмов, которые считаются киберпанковскими - вот и попробуем подобрать такое определение, чтобы оно эти фильмы охватывало, а другие - нет.

Всем известно, что киберпанк - это про компьютеры. Или даже точнее - про очень умные компьютеры. Но если бы этого было достаточно, то "Космичеcкая одиссея 2001 года" была бы киберпанковским фильмом, потому что борьба человека и компьютера занимает в ней одно из центральных мест. И множество других фильмов и книг шестидесятых годов - тоже киберпанк.

Интуиция подсказывает, что это не так. Скажем лучше, что киберпанк - это про грань между человеком и компьютером, роботом, андроидом. Еще точнее - про зыбкость этой грани, про саму ее, грани, проблематичность. Тогда киберпанк - это "Бегущий по лезвию бритвы" (так оно и есть) и даже "Терминатор" (что тоже многими признается). Но это еще и "Приключения Электроника" (кстати, и Электроник, и Терминатор - оба доказывают себе, что они люди, когда начинают плакать) и, если вдуматься, куча детской литературы про игрушечных зверюшек, мечтающих стать настоящими. Но опять-таки интуиция подсказывает, что и это - не совсем то. Во всех приведенных примерах хватает "кибер", но вовсе нет "панка". Панк в данном случае означает вовсе не музыку Sex Pistols и Clash - скорее, ощущение себя отбросом общества, маргиналом, фриком и уродом. Но - без малейшего сожаления об этом. Киберпанк - это история гадких утят, которые ни за что не желают превращаться в лебедей. Если хотите, можете напихать тут всюду слово "кибер": история киберутят, кибер-гадких киберутят.

В литературе киберпанк начался в 1984 году с Уильяма Гибсона, в кино - на два года раньше с "Бегущего по лезвию бритвы" Ридли Скотта. Здесь не место и не время выстраивать сложные цепочки, включающие в себя Томаса Пинчона (прадедушку киберпанка), Филиппа Дика (автора романа "Мечтают ли андроиды об электрических овцах", по которому поставлен "Бегущий по лезвию бритвы"), швейцарского сюрреалиста Ханса Руди Гигера, с которым работал Ридли Скотт в "Чужом", и множество других культовых и просто известных писателей, режиссеров и художников. Насильно обрежем концы сети и скажем, что в начале восьмидесятых, на исходе эры панка, одновременно в кино и литературе появились произведения, герои которых представляли собой нечто среднее между Машиной и человеком и притом жили на дне мегаполиса, в маргинальных и криминальных его слоях.

Именно в "Невроманте" Гибсона впервые появился термин "киберпространство". Классик описывал его красиво и поэтично: "Графическое представление данных, извлеченных из различнейших компьютерных баз.

Невообразимая полнота. Световые линии, выстраивающиеся в непространстве разума, кластеры и скопления данных. Как огни большого города...". Иными словами - что-то вроде трехмерного интерфейса, а вовсе не та "виртуальная реальность", о которой так любят говорить теперь. Виртуальная реальность, впрочем, у Гибсона тоже присутствует: в виде ложных миров, создаваемых искусственным интеллектом суперкомпьютеров. Выглядя внешне как настоящий мир, они на самом деле всего лишь иллюзия. Именно эта идея окажется наиболее значимой для кино второй половины девяностых - но пока на дворе начало восьмидесятых. Ридли Скотт обошелся без виртуальной реальности, но зато почти одновременно - и опять-таки за пару лет до Гибсона! - до нее додумался ничем более не прославившийся Стивен Лайсберг, снявший на студии "Дисней" вполне детский фильм "Трон", герои которого перемещались в пространство видеоигр и там, среди "световых линий, выстраивающихся в непространстве разума", решали свои проблемы более или менее традиционными голливудскими способами. Несмотря на достаточно аскетичный (во всяком случае по нынешним временам) дизайн и совершенно детский сюжет, "Трон" был первым фильмом, в котором программы, процессоры и прочие киберрадости оказались персонифицированы в качестве людей. И еще - речь в нем шла не о суперкомпьютерах, которых никто в глаза не видел, а о видеоиграх: повседневной реальности американских школьников начала восьмидесятых (кстати, на идею "Невроманта" Гибсона тоже натолкнуло зрелище подростков, играющих в подобные игры). "Трон", разумеется, не дотягивает до киберпанка - собственно, "панка" в нем не больше, чем в "Электронике", но любой разговор о виртуальной реальности всегда упирается в него. Нет-нет, да появится тридцатилетний американец со своим неизменным: "Все равно "Трон" был круче!" "Трон" был круче еще и потому, что едва ли не пятнадцать лет виртуальной реальностью кино не занималось. Если не считать андроидов, появляющихся во второй и третьей сериях "Чужих", или уже упомянутого второго "Терминатора", то отношения людей и механизмов в кино оставались на уровне шестидесятых годов. Уже были PC и Macintosh, уже вовсю развивался Интернет, уже даже в компьютерно отсталой России Виктор Пелевин написал вполне киберпанковского "Принца Госплана", в просвещенной Америке посадили знаменитого хакера Кевина Митника - а в кино компьютеры все решали сложные задачи и роботы говорили металлическими голосами. Прорыв произошел в 1995 году, когда на экраны один за другим вышли "Странные дни" Кетрин Бигелоу, "Джонни Мнемоник" Роберта Лонго, "Хакеры", "Сеть", "Виртуальность" и еще несколько фильмов попроще.

Если последние три картины представляли собой обычную голливудскую спекуляцию на модной теме Интернета и виртуальных реальностей, то фильмы Бигелоу и Лонго тут же были записаны киберпанками в свой актив. Этого было бы трудно избежать - особенно если учесть, что автором сценария "Джонни Мнемоника" был сам Уильям Гибсон. В мире "Мнемоника" едва ли не впервые нет страха перед машиной: напротив, персонажи, начиная от миловидной телохранительницы Джонни и кончая монструозным Проповедником (Д. Лундгрен), уже представляют собой гибрид человека и машины. Судя по всему, в этом фильме что ни персонаж, то монстр в традиционном смысле этого слова, технократический мутант, биотехнический нонсенс. Смертоносное оружие имплантировано в плоть якудза точно так же, как чипы памяти - в мозг Джонни. Что же тогда говорить о Погроме или Анне Кальман, вовсе живущих в компьютере? Помимо мощного идеологического киберпанкового заряда, это делает фильм намного увлекательнее, неожиданнее и забавнее: несмотря на очевидное распределение героев по стандартным ролям (герой, героиня, корпорации-убийцы, работодатель-предатель, нонконформисты-помощники и т.д.), сами типажи радуют глаз неожиданностью решения, заставляя вспомнить какую-нибудь "Подземку" Люка Бессона или что-нибудь столь же культовое. Впрочем, радует не всякий глаз: в прокате фильм в общем-то провалился, не окупив 30 затраченных миллионов долларов. Возможно, дело в том, что замена героев-людей антропоморфными героями повлекла за собой отказ от традиционных ценностей: Джонни явно наплевать не только на человечество и лекарство от смертоносной болезни, но и на любовь или дружбу. На мой взгляд, Киану Ривз даже слишком человечен для этой роли (впрочем, именно его участие привлекло к проекту Гибсона - Лонго TriStar с ее миллионами). Несомненным успехом фильма стало визуальное воплощение идеи "киберпространства" - того самого трехмерного интерфейса, о котором и писал. Над воплощением этого описания в полноэкранное зрелище трудилась команда лучших специалистов Sony Pictures Imageworks. Результаты привели Гибсона в восторг. "Именно так я это себе и представлял!" - воскликнул он. Действительно, сцена работы в киберпространстве впечатляет. Джонни, надев "видеонаушники" и специальные перчатки, размахивает руками в воздухе - и в то же время перемещает в киберпространстве различные геометрические фигуры, выбирает клетки таблиц, места на карте и т.д. Глядя на экран, невольно думаешь, что именно такой "трехмерный интерфейс" станет следующим словом компьютерного дизайна, перешедшего еще в конце восьмидесятых от работы с текстовыми массивами к работе с двухмерным графическим представлением данных в "маковских" и "виндузовых" системах. Эта мысль не дает покоя и создателям фильма. "Может быть, придумывая эту сцену, мы на самом деле определяем интерфейс будущего", - сказал один из них, возможно, вспомнив, что обратный отсчет 5-4-3-2-1 был придуман в тридцатые годы немецким режиссером Фрицем Лангом для его фильма "Женщина на Луне" - и через посредство немецких ракетчиков перешел к современным космонавтам. Последующие несколько лет слово "виртуальный" то и дело появлялось в названиях фильмов (включая третьеразрядные американские боевики), но в наибольшей степени к жанру приближались фильмы из Азии: не говоря уже о культовых японских мультфильмах. Можно вспомнить гонконгскую "Черную кошку" (римейк "Никиты" с отчетливо прописанной киберпанковской линией) и некоторые другие фильмы. Но по-настоящему киберпанк вернулся на большой экран фильмом итальянского режиссера Габриэля Сальваторе "Нирвана". Сальваторе, получивший некогда "Оскара" за фильм "Средиземное море", снял фильм про компьютеризированное до предела общество будущего. В нем главный герой Джимми - в исполнении Кристофера Ламберта - неожиданно встречает в виртуальном мире персонаж созданной им игры под оригинальным названием "Нирвана", который вдруг осознал иллюзорность своего существования. Посему он просит Джимми стереть его. Для этого Джимми должен проникнуть в главный компьютер своей корпорации и стереть оттуда исходник написанной им игры и совершить много других противоправных поступков. Чтобы сделать это, он пользуется услугами хакеров, которых в этом фильме почему-то называют "ангелами", попадает в различные эзотерично-экзотические места, употребляет разные передовые наркотики и общается с умершей подругой, память которой сохранил компьютер.

Все довольно мило и чудовищно напоминает "Невроманта", главный герой которого тоже влезает в чужой компьютер, дружит с хакерами и растаманами, употребляет разные передовые наркотики и общается с умершим другом, мозг которого сохранен в электронной памяти. Однако в отличие от Сальваторе у Гибсона все элементы плотно пригнаны друг к другу и вместе создают образ киберпанковского будущего. Про фильм "Нирвана" говорили, что это фильм для киберпанков - но говорить так могли лишь те, кто видел компьютер только в гостях у друзей. На самом деле это был фильм для тех, кого киберкультура интересует, но не настолько, чтобы в ней жить. То есть для широкого зрителя канала ОРТ, по которому его в конце концов и показали. Бабушкам и дедушкам теперь станет яснее, чем занимаются у компьютера их внуки. Разумеется, при такой установке ("киберпанк для нищих духом") фильм неплохо прошел и подвиг американских продюсеров на разработку новой золотой жилы. И вот в 1999 году было сделано сразу четыре фильма, в большей или меньшей степени относимых к киберпанку. Два из них еще не добрались до России - "ЭкзистенЦ" Дэвида Кроненберга и снятый по Гибсону "Отель "Новая Роза" Абеля Феррары. Это грустно, так как Кроненберг давно - еще со времен "Видеодрома" или "Мухи" - работал над проблемами, близкими киберпанку: человек и Машина, человек и животное, перспективы и опасности их слияния. Абель Феррара, один из самых талантливых и уважаемых американских независимых, как никто другой знает криминально-маргинальную изнанку большого города, то есть вторую составляющую термина "киберпанк". Режиссеры двух других фильмов, которые как раз можно было видеть на экранах Москвы, не столь примечательны. На счету братьев Вачовски, снявших "Матрицу", неплохой независимый триллер "Связь" и сценарий "Убийцы" с Бандерасом и Сталлоне (в котором фигурирует положительная девушка-хакер).

Режиссер второго фильма - "13 этаж" - Джозеф Руснак ничем особо не примечателен. Оба фильма имеют много общего. В них речь идет о виртуальной реальности, в которой живут не подозревающие об этом поначалу герои. В "13 этаже" престарелый компьютерный гений Ханнон Фуллер создает свой особый виртуальный мир, стилизованный под довоенную Америку и населенный множеством виртуальных людей. В тело одного из них он может вселяться, что он и проделывает. И вот однажды Фуллер узнает страшную тайну - но не успевает передать ее своему молодому другу и коллеге Дугласу Холлу, как его убивают. Тут, пожалуй, можно остановиться в пересказе сюжета. Вот вам завязка, дальше будет детектив. В "Матрице" ушлый хакер с самого начала подозревает что-то неладное в той жизни, которой он живет - и в результате узнает страшную тайну о том, что действительность - не то, чем она кажется. Отметим в скобках, что само название "Матрица" отсылает к Гибсону: именно так в "Невроманте" называлась нейрокибернетическая сеть, в которую входили герои. Заметим, что по-английски слово "matrix" означает не только "матрица", но и "матка". Главная проблема этих двух фильмов (и "Нирваны" заодно с ними) в том, что, как только персонаж узнает о своей виртуальности, он тут же начинает из-за нее переживать. Между тем нет ничего более далекого от эстетики киберпанка, чем эта идея. Для классика жанра Уильяма Гибсона нет разницы между виртуальной и реальной жизнью - точно так же, как не было разницы между живым и неживым. В этом-то, если угодно, и заключалось его новаторство.

Создатели киберпанковских фильмов "последней волны" явно подозревают, что если наш мир - виртуальный, то, значит, невиртуальный мир лучше. Это, конечно, роднит их с теми, кто работал над "Шоу Трумана" и "Городом мрака", но тем не менее сама по себе идея не выдерживает критики. Возможно, виртуальный мир лучше неиллюзорного. А даже если не так - каждый буддист расскажет вам, что надо делать, выяснив, что ваш мир иллюзорен. В любом случае вовсе не то, что делают герои всех этих фильмов. Иными словами, позаимствовав у киберпанка антураж, Голливуд предпочел наполнить новые меха старым - и изрядно подкисшим - вином. Реальность существует. Быть человеком - очень хорошо. Компьютеры и виртуальные реальности - зло. Что-то вроде наркотика. Весь контркультурный пафос киберпанка оказался вымыт. Вместо восторга перед открывающимися возможностями - сращения себя с машиной, расширения сознания путем кибернетики и тому подобного - мы получили привычную ксенофобию, страх перед техникой и бездушными механизмами. Голливуд верен себе. Но надежда умирает последней. Вот уже год циркулирует слух, что Майкл Манн ("Схватка") работает над фильмом по роману Гибсона "Граф Ноль". Может быть, на этот раз получится? Как знать.

 
             

о сайте | форум | почта